Benutzeroberfläche mit TabletViele demografische Merkmale unterscheiden Benutzer. Zu Beginn einer Analyse des Benutzeroberflächendesigns besteht eine Hauptaufgabe des Designers darin, die Merkmale zu identifizieren, die für die Realisierung der spezifischen Schnittstellenziele am wichtigsten sind.

Allgemeine Charakteristiken

Allgemeine Merkmale sind breite Identifikationsvariablen wie Alter, Geschlecht, Berufserfahrung, Bildung und Kultur. Betrachten Sie ein Beispiel für die Entwicklung einer Steuervorbereitungssoftware für ein kleines Unternehmen. Versuchen Sie, sich einen ersten Eindruck von einigen Designtaktiken zu verschaffen, die Sie anwenden könnten. Würden Sie ein komplexes einseitiges Dateneingabeformular, eine Benutzeroberfläche mit Registerkarten oder einen Schritt-für-Schritt-Frageassistenten verwenden? Oder vielleicht eine Kombination?

An dieser Stelle wäre es reine Vermutung, aber würde sich Ihre erste Idee ändern, wenn Ihr Anwendungskunde Ihnen sagen würde, dass die Benutzer alle Anfängerpraktikanten Anfang zwanzig sind? Was wäre, wenn sie ältere Freiwillige wären? Was wäre, wenn sie CPA-Buchhalter mit Erfahrung in vielen Buchhaltungsanwendungen wären? Und schließlich die wiederkehrende Prüfung des Designers: Was wäre, wenn die Benutzer eine Kombination aus Experten, Anfängern und Paraprofis mit unterschiedlichen Berufs- und Softwareerfahrungen wären?

Bei all diesen Variablen sollte die Bedeutung einer Bedarfsanalyse oder Zielanalyse im UI-Design klar sein.

Kognition oder Lernstile

Kognitionsstile sind Merkmale, die sich darauf beziehen, wie Personen an Lernaufgaben herangehen und Informationen verarbeiten. Das heißt, manche Menschen finden bestimmte Lernmethoden ansprechender als andere. Anstatt beispielsweise Vorlesungen zu besuchen und Textmaterial zu lesen, bevorzugen einige einen eher visuellen Ansatz. Wieder andere können aus körperlichen Aktivitäten und der Manipulation von Objekten lernen. Der Versuch, die einzigartige Interaktionspräferenz einer Person zu identifizieren, könnte die Planung für das Design der Benutzeroberfläche unterstützen.

Eine weitere Kategorie, die Sie nicht übersehen sollten, sind Benutzer mit Behinderungen. Diese Gruppe könnte Benutzer mit sowohl körperlichen als auch Lernbehinderungen umfassen, wie Verlust oder Beeinträchtigung des Hörens, Sehens und Sprechens.

Persönliche und soziale Merkmale

Sie sollten persönliche und soziale Merkmale von Benutzern berücksichtigen, wenn diese Merkmale das Design und die Bereitstellung der Anwendung beeinflussen könnten. Die folgenden Zielgruppendemografien sind hilfreich, um sie zu erkennen:

  • Alter und Reifegrad
  • Motivation und Haltung
  • Erwartungen an die Bewerbung
  • Vorherige oder aktuelle Beschäftigung und Berufserfahrung
  • Spezielle Fähigkeiten

Berücksichtigen Sie diese Liste und Ihre jüngsten Erfahrungen mit dem UI-Design. Welche Variablen sind Ihrer Meinung nach am wichtigsten? Motivation ist für viele Designer der wichtigste Faktor. Benutzer, die apathisch sind oder schlimmer noch, sich gegen den Zweck der Anwendung sträuben, werden wahrscheinlich nicht in der gleichen Weise auf die Benutzeroberfläche reagieren wie motiviertere Benutzer. Designstrategien, die Interesse wecken und Aufmerksamkeit aufrechterhalten, wären für die erstgenannte Gruppe angemessen.

Haltung und Vorurteile

Die Benutzereinstellung ist anders als die Motivation. Zum Beispiel möchte ein Teenager vielleicht ein herausforderndes Computerspiel spielen, aber er zögert aufgrund früherer Schwierigkeiten, es zu meistern. Diese sich selbst erfüllende Prophezeiung erzeugt Misserfolge, indem sie Misserfolge erwarten.

Wenn der Designer feststellt, dass solche negativen Einstellungen bei den Zielbenutzergruppen üblich sind, kann er stattdessen Ansätze verwenden, um im Verlauf der Anwendung Vertrauen in die Fähigkeiten der Benutzer aufzubauen.

Eine Möglichkeit besteht darin, mit einfachen Inhalten zu beginnen und den Schwierigkeitsgrad mit der Zeit zu steigern. BF Skinner (1954) verwendete ein ähnliches Konzept, das als „sukzessive Approximationen“ oder „Formen“ bezeichnet wird, als er Anweisungen entwarf. In letzter Zeit haben Forscher untersucht, wie Lernende einige der Schritte in Arbeitsbeispielen ausführen müssen, was Skinners Shaping- und Fading-Methoden ähnelt (Atkinson & Renkl, 2007).

Obwohl es bei der UI-Planung und -Analyse wichtig ist, allgemeine Informationen – akademische, persönliche und soziale – über alle Benutzer zu sammeln und zu verwenden, sollten Sie auch die oben genannten zusätzlichen Merkmale der Zielgruppe beachten.

Zusätzliche Information:

Atkinson, RK, & Renkl, A. (2007). Interaktive beispielbasierte Lernumgebungen: Verwendung interaktiver Elemente zur Förderung der Verarbeitung von bearbeiteten Beispielen. Educational Psychology Review, 19, 375-386.

Skinner, BF (1954). Die Wissenschaft des Lernens und die Kunst des Lehrens. Harvard Educational Review, 24(1), 86-97.