Interfaz de usuario con tabletaMuchos rasgos demográficos distinguen a los usuarios. Al iniciar un análisis de diseño de interfaz de usuario, una tarea principal para el diseñador es identificar aquellas características más críticas para la realización de los objetivos específicos de la interfaz.

Características generales

Los rasgos generales son variables de identificación amplias, como la edad, el género, la experiencia laboral, la educación y la cultura. Considere un ejemplo de diseño de software de preparación de impuestos para una pequeña empresa. Trate de formarse impresiones iniciales de algunas tácticas de diseño que podría usar. ¿Utilizaría un formulario complejo de entrada de datos de una página, una interfaz con pestañas o un asistente de preguntas paso a paso? ¿O tal vez alguna combinación?

En este punto, sería pura conjetura, pero ¿cambiaría su primera idea si el cliente de su aplicación le dijera que todos los usuarios son pasantes novatos de poco más de veinte años? ¿Y si fueran voluntarios mayores? ¿Qué pasaría si fueran contadores CPA con experiencia en muchas aplicaciones contables? Y, por último, la prueba recurrente del diseñador: ¿Qué pasa si los usuarios comprenden una combinación de expertos, novatos y paraprofesionales con diversas experiencias laborales y de software?

Con todas estas variables, la importancia de una evaluación de necesidades o un análisis de objetivos en el diseño de la interfaz de usuario debe quedar clara.

Cognición o Estilos de Aprendizaje

Los estilos de cognición son rasgos que se refieren a cómo los individuos abordan las tareas de aprendizaje y procesan la información. Es decir, algunas personas encuentran ciertos métodos de aprendizaje más atractivos que otros. Por ejemplo, en lugar de asistir a conferencias y leer material textual, algunos prefieren un enfoque más visual. Sin embargo, otros pueden aprender de las actividades físicas y la manipulación de objetos. Intentar identificar la preferencia de interacción única de una persona podría ayudar a planificar el diseño de la interfaz de usuario.

Otra categoría que no debes pasar por alto es la de los usuarios con discapacidad. Este grupo podría incluir usuarios con discapacidades físicas y de aprendizaje, como pérdida o deterioro de la audición, la visión y el habla.

Características personales y sociales

Debe considerar las características personales y sociales de los usuarios cuando esas características puedan afectar el diseño y la entrega de la aplicación. Es útil reconocer los siguientes datos demográficos de la audiencia:

  • Edad y nivel de madurez
  • Motivación y actitud
  • Expectativas de la aplicación
  • Empleo y experiencia laboral anterior o actual
  • Habilidades especiales

Teniendo en cuenta esta lista y sus experiencias recientes de diseño de interfaz de usuario. ¿Qué variables crees que son más importantes? Muchos diseñadores consideran que la motivación es el factor más importante. Es poco probable que los usuarios apáticos, o peor aún, se resistan al propósito de la aplicación, respondan a la interfaz de usuario de la misma manera que lo harían los usuarios más motivados. Las estrategias de diseño que crean interés y mantienen la atención serían apropiadas para el primer grupo.

Actitud y nociones preconcebidas

La actitud del usuario es diferente a la motivación. Por ejemplo, un adolescente puede desear jugar un juego de computadora desafiante, pero puede dudar en poder dominarlo debido a las dificultades anteriores. Esta profecía autocumplida engendra el fracaso al esperar el fracaso.

Si el diseñador encuentra que tales actitudes negativas son comunes para los grupos de usuarios objetivo, en su lugar, podría usar enfoques para generar confianza en las habilidades de los usuarios a medida que avanza la aplicación.

Una posibilidad es comenzar con contenido fácil y aumentar la dificultad con el tiempo. BF Skinner (1954), empleó un concepto similar, llamado "aproximaciones sucesivas" o "moldeado", al diseñar la instrucción. Últimamente, los investigadores han estudiado que los alumnos completen algunos de los pasos en ejemplos resueltos, que es como los métodos de modelado y desvanecimiento de Skinner (Atkinson y Renkl, 2007).

Si bien es importante durante la planificación y el análisis de la interfaz de usuario recopilar y utilizar información general (académica, personal y social) sobre todos los usuarios, también debe prestar atención a las características añadidas anteriormente del público objetivo.

Información Adicional:

Atkinson, RK y Renkl, A. (2007). Entornos de aprendizaje interactivos basados ​​en ejemplos: uso de elementos interactivos para fomentar el procesamiento de ejemplos resueltos. Revista de psicología educativa, 19, 375-386.

Skinner, BF (1954). La ciencia de aprender y el arte de enseñar. Revista Educativa de Harvard, 24(1), 86-97.