Altia annonce la prise en charge du développement d'interface utilisateur graphique pour les nouveaux processeurs de la série i.MX 6 de Freescale

Le générateur de code DeepScreen prend en charge une nouvelle famille de produits de Freescale Semiconductor

Au début de cette année, Altia, Incorporated a annoncé prise en charge du nouveau contrôleur Vybrid™ de Freescale® Semiconductor dispositifs de solutions. La combinaison gagnante du puissant silicium de Freescale pour les graphiques multi-écrans et des outils d'ingénierie d'interface utilisateur Design et DeepScreen d'Altia permet aux clients des solutions de contrôleur Vybrid de mettre en œuvre et de commercialiser rapidement et avec succès des produits dotés d'interfaces utilisateur graphiques (GUI) sophistiquées.

Aujourd'hui, Altia annonce le développement d'un nouveau produit pour soutenir une nouvelle famille de produits de Freescale Semiconductor - les processeurs de la série i.MX 6.

Le portefeuille de la série i.MX 6 de Freescale répond à un large éventail de besoins du marché pour les appareils automobiles et intelligents. Dans les applications automobiles, la série i.MX 6 est capable de répondre aux demandes évolutives de connectivité, de livraison de données en temps réel, d'instrumentation numérique, d'audio et de vidéo multiflux. La série i.MX 6 permet aux développeurs d'appareils intelligents d'offrir une expérience d'interface utilisateur naturelle (NUI) transparente riche en son, tactile, vidéo et graphiques, ainsi que de gagner du temps et de l'argent en tirant parti d'une conception sur un portefeuille d'appareils. La suite d'outils de développement d'interface utilisateur d'Altia donnera aux deux groupes la possibilité de créer des expériences utilisateur agréables et personnalisées pour leurs produits, optimisées pour tirer pleinement parti des fonctionnalités de leur processeur de la série i.MX 6.

« Freescale est ravi de poursuivre son partenariat fructueux avec Altia. Des pièces bas de gamme comme les microcontrôleurs Qorrivva jusqu'aux solutions de contrôleur Vybrid et i.MX, nous avons une longue histoire ensemble. Maintenant, avec le plan de prise en charge DeepScreen de la série i.MX 6, nous élargissons cette offre de manière importante. La série i.MX 6 est un terrain de jeu évolutif qui attirera naturellement de nombreux développeurs d'interface utilisateur - et la cible Altia DeepScreen pour la série aidera les ingénieurs et les artistes à avoir leur vision du matériel », déclare Ken Obuszewski, directeur du marketing pour Freescale i Produits .MX.

Jason Williamson, directeur du marketing d'Altia, ajoute : « Le code graphique généré par Altia et exécuté sur du matériel Freescale est une combinaison de production éprouvée. Ensemble, les technologies Altia et Freescale pilotent certaines des interfaces graphiques les plus intéressantes du marché. Nous sommes ravis d'avoir l'opportunité de servir les clients de l'automobile et des appareils intelligents avec la nouvelle série de processeurs Freescale i.MX 6. »

Altia possède une longue expérience dans le développement d'interfaces utilisateur graphiques, aidant les clients des secteurs de l'automobile, de l'électroménager, de la domotique, de la médecine, de l'électronique grand public et de la défense à mettre en production des interfaces graphiques de pointe. Le générateur de code DeepScreen d'Altia prend en charge une variété de cibles matérielles Freescale, y compris ses appareils Vybrid, les séries i.MX 6, i.MX5, les microcontrôleurs Qorivva MPC5645S et MPC5606S.

À propos d'Altia

Altia, Inc. est une société de logiciels qui fournit des outils de conception et de développement d'interface utilisateur pouvant être utilisés du concept au code de produit final. La société a été fondée en 1991. Ses clients incluent United Technologies, Ford, Chrysler, NordicTrack, Guidant, Star Trac, Hollister, Lockheed Martin et des centaines d'autres fabricants de premier plan. Pour plus d'informations sur les produits et services d'Altia, rendez-vous sur www.altia.com ou contactez le siège social d'Altia au +1 719-598-4299.

Tom Hanks enseigne des leçons UX ? En effet.

Dans son nouvel article sur Uxmag.com, Steve Tengler partage encore un autre lot de leçons d'expérience utilisateur d'Hollywood. Il a d'abord appelé des pépites d'utilisabilité via les oeuvres de Tom Cruise. Puis il s'est connecté principes fondamentaux de l'ingénierie des facteurs humains aux personnages colorés joués par Johnny Depp.

Aujourd'hui, Steve invite l'acteur oscarisé, Tom Hanks, à User Experience 101 avec son article, "Cinq leçons d'expérience utilisateur de Tom Hanks" .

Voici un aperçu…

  1. Leçon #1 de Le mile vert : L'achèvement de la tâche n'est pas automatiquement synonyme de réussite
  2. Leçon #2 de Cast Away: Les personnages fictifs peuvent apporter du bon sens à un projet
  3. Leçon #3 de Bosom Buddies: Le re-skinning peut permettre une réutilisation financièrement avantageuse
  4. Leçon #4 de Le Da Vinci Code: Les interfaces compliquées ont aussi des objectifs
  5. Leçon #5 de Forrest Gump : Dépasser les objectifs de l'utilisateur vous rend mémorable

Prêt à en savoir plus ? Lire l'article complet ici - et apprécie!

 

 

 

Que peut nous apprendre Johnny Depp sur l'UX ?

Que peut nous apprendre Johnny Depp sur l'UX ? Beaucoup! Demandez à Steve Tengler, le propre directeur UX d'Altia.

Dans le dernier article de Steve sur UXMag.com, Steve s'inspire des œuvres d'un autre grand Hollywood - Johnny Depp dans le rôle du capitaine Jack Sparrow, Edward aux mains d'argent, le Chapelier fou, Gilbert Grape et Willy Wonka - pour nous enseigner quelques leçons importantes en matière d'expérience utilisateur.

Les questions abondent presque toujours sur ce que font les départements d'ingénierie des facteurs humains (HFE) ou d'expérience utilisateur (UX) au sein d'une organisation. La combinaison de l'art et de la science au sein de ces équipes déconcerte les ingénieurs traditionnels travaillant dans des disciplines qui ont des algorithmes prévisibles qui se sont solidifiés il y a des décennies. Avoir un cadre de référence qui fournit des analogies simples avec la culture pop permet de comprendre les bases sans être écrasant.

Avec cela, naviguons dans les eaux profondes de Johnny Depp pour cinq autres leçons d'expérience utilisateur de l'une des élites d'Hollywood.

 

 

 

Les leçons de Tom Cruise sur l'expérience utilisateur

Que peut nous apprendre Tom Cruise sur l'UX ? Selon le directeur UX d'Altia, Steve Tengler, cette star de cinéma sauteuse de canapé et ses nombreux personnages de films peuvent nous apprendre BEAUCOUP.

  • Leçon # 1:  Rainman nous enseigne l'importance des évaluations des médias sociaux de l'UX.
  • Leçon #2 : Tâches urgentes en Mission: Impossible? Tu paries! Qu'apprenons-nous sur la conception de l'interface utilisateur ?
  • Leçon n° 3 : Pourquoi les modalités multiples sont-elles importantes pour l'UX ? Steve fait appel Minority Report pour faire valoir son point.
  • Leçon n°4 : Concevoir dès le départ l'erreur humaine est important. Demandez simplement "Maverick" dans Top Gun.
  • Leçon n°5 : Le style vous fait remarquer. Ne cherchez pas plus loin que le célèbre Tom's Risky Business nuances pour preuve.

Vérifier "Cinq leçons d'expérience utilisateur de Tom Cruise» sur UXMag.com pour lire l'article dans son intégralité.

Commentaires? Des questions? Envoyez-nous un courriel à [email protected]. Nous aimerions vos retours.

 

 

Bon travail, Dr W !

J'ai eu la chance de rencontrer la Dre Susan Weinschenk lors d'une allocution lors de la même conférence en 2011. Si vous n'avez pas vu certains des documents provenant de son bureau récemment, je vous invite à consulter un article sur le psychologie du design UX et une petite vidéo sympa sur le ROI de l'UX. Il y a quelques points sur lesquels j'aimerais insister et quelques éléments que j'ajouterais respectueusement.

 METTRE L'ACCENT SUR:

  1. Calculez le ROI:  Oui, parfois, il semble que la maternité et la tarte aux pommes que les plans et les ressources d'utilisabilité/facteurs humains bien conçus soient de l'argent bien dépensé, mais les cadres pensent en dollars et en yens. Pour approuver le prochain projet, ils doivent clairement voir l'essentiel de ce projet et puis whallah ! Ils verront la rentabilité de votre projet d'expérience utilisateur (UX) et à quel point « plaire au client » équivaut à beaucoup d'argent en fin de compte. Une demande de changement à mon dernier emploi a coûté 225,000 2.5 $, et elle n'a pas été approuvée tant que nous n'avons pas fourni la preuve que l'entreprise devrait voir XNUMX millions de dollars de revenus supplémentaires en évitant l'incompétence des novices.
  2. Cluster Just Enough Info : parmi les trois principales raisons pour lesquelles les clients viennent nous voir pour des refontes, il y a quelque chose que j'appelle "le feu de pulvérisation d'informations". Les spécialistes du marketing veulent montrer tout ce que leurs concurrents ont, plus l'avantage supplémentaire de l'évier de cuisine, mais n'ont pas arrêté de réfléchir aux objectifs de LEURS clients et à la manière de les organiser en groupes simples. Restez simple [Monsieur] !
  3. Les humains font des erreurs : presque toutes les listes de tâches UX incluent "Annuler", Retour", "Accueil", etc. Si vous donnez un parachute à l'utilisateur, il y aura toujours un atterrissage en toute sécurité. Si vous ne le faites pas, le vol pourrait bien se passer, mais ils finiront par s'écraser et brûler.

 AJOUTER

  1. Comprendre l'éléphant : Bien que son analogie d'introduction de sentir le même éléphant soit fantastique, j'irais plus loin : approchez intentionnellement l'éléphant d'autres directions avec les autres personnes. Si le processeur sélectionné n'est capable que d'appuyer et non de balayer ou d'animer, le concepteur visuel doit le savoir. Si l'objectif du personnage est une simplicité élégante, le codeur doit connaître la philosophie souhaitée lorsque le concepteur n'a pas entièrement spécifié l'interface. Tous les membres de l'équipe doivent communiquer, et cela commence par aborder la solution sous tous les angles ensemble. Une lecture intéressante dans ce sens : La relation entre le design et l'expérience utilisateur
  2. Tous les utilisateurs n'ont pas le même objectif : je soupçonne que Susan serait d'accord avec cette simple prémisse. Les utilisateurs ont des objectifs différents. Mais son article et d'autres que j'ai lus (par exemple http://www.cmswire.com/cms/customer-experience/top-5-rules-for-creating-user-friendly-mobile-apps-015841.php) supposent que l'utilisateur veut de la "réactivité" et une conception rapide et intuitive. Oui, c'est vrai pour la grande majorité de la population, mais il y a des groupes démographiques et des cultures dans le monde qui VEULENT un défi technologique, de sorte qu'ils peuvent avoir l'impression à la fin qu'ils ont surmonté le mont Everest des UX. Je ne dis pas que cela devrait généralement être votre objectif ; Je dis seulement de ne pas présumer. Découvrir et concevoir votre personnage est la première étape après le nettoyage du tableau blanc.
  3. Les gens aiment Info & Flashiness : Je suis entièrement d'accord, et je n'ai pas trouvé une bonne description de 30,000 XNUMX pieds de cela pour l'équipe autre que des adjectifs nébuleux. J'ai récemment vu un article décrivant avec précision l'expérience utilisateur comme "... l'expérience utilisateur [d'un produit] est un échange holistique d'une monnaie intellectuelle difficile à mesurer qui génère des niveaux de satisfaction au sein d'une relation". L'article du Dr W fait un bon travail pour décomposer les éléments connexes, mais j'ajouterais cette définition globale pour communiquer clairement que les limites sont, malheureusement, indéfinies et en constante évolution.

Dans l'ensemble, un excellent contenu Dr. W. Continuez votre bon travail !

Altia annoncé comme partenaire privilégié de l'outil de développement d'interface utilisateur automobile pour la nouvelle solution automobile Freescale Vybrid™

La nouvelle solution automobile Freescale Vybrid™ annoncée au Freescale Technology Forum 2012

Altia, Incorporated, fournisseur primé d'outils de développement d'interface utilisateur pour écrans embarqués, a été annoncé hier en tant que partenaire privilégié de Freescale Semiconductor pour les outils de développement IHM pour leurs nouveaux dispositifs automobiles Vybrid. Cette combinaison gagnante de silicium puissant pour les graphiques multi-écrans de Freescale avec les outils d'ingénierie d'interface utilisateur Design et DeepScreen d'Altia permettra aux clients des solutions automobiles de Vybrid de mettre en œuvre et de commercialiser rapidement et avec succès des produits dotés d'interfaces utilisateur graphiques (GUI) sophistiquées.

Le portefeuille Vybrid de Freescale répond à un large éventail de besoins du marché automobile. Son logiciel au silicium est conçu pour apporter des radios connectées, des systèmes d'infodivertissement d'entrée de gamme et des groupes d'instruments reconfigurables aux automobiles grand public. La solution d'outils Vybrid d'Altia ajoute un moyen puissant d'exploiter rapidement les deux contrôleurs LCD ACE et le pipeline OpenVG de Vybrid à cette suite logicielle compatible silicium - tirant le meilleur parti d'une interface graphique basée sur des images raster avec des images vectorielles rendues puissantes et facilement intégrées. Cette solution permet aux développeurs de créer une interface graphique impressionnante avec une empreinte compacte de ressources intégrées.

« Freescale va au-delà du silicium pour fournir une plate-forme de développement IHM complète pour la famille de produits Vybrid », a déclaré Ray Cornyn, vice-président de l'activité MCU automobile de Freescale. « Cela facilite l'efficacité de la R&D en accélérant le cycle de mise sur le marché et en réduisant les coûts de développement technique. En tirant parti de la puissante combinaison de nos produits Vybrid avec les outils de conception et DeepScreen d'Altia pour le développement d'interfaces utilisateur, les entreprises peuvent obtenir une excellente expérience utilisateur final. « Altia soutient les produits Freescale depuis de nombreuses années ; nos clients ont produit des centaines de milliers de véhicules dans le monde avec des solutions combinées Freescale et Altia. Nous sommes ravis de poursuivre cette relation pour les nouveaux appareils automobiles Vybrid », ajoute Jason Williamson, directeur du marketing d'Altia.

Altia possède une longue expérience dans le développement d'interfaces utilisateur graphiques, aidant les clients non seulement dans l'automobile, mais aussi dans les secteurs de l'électroménager, de la domotique, de la médecine, de l'électronique grand public et de la défense à mettre en production des interfaces graphiques de pointe. Le générateur de code DeepScreen d'Altia prend en charge une variété de cibles matérielles Freescale en plus de Vybrid, y compris les processeurs d'application MPC5645S (Rainbow), MPC5606S (Spectrum) et i.MX.

À propos d'Altia

Altia, Inc. est une société de logiciels qui fournit des outils de conception et de développement d'interface utilisateur pouvant être utilisés du concept au code de produit final. Altia fournit également des services d'ingénierie pour soutenir les projets des clients. La société a été fondée en 1991 et compte parmi ses clients United Technologies, Ford, Chrysler, NordicTrack, Guidant, Star Trac, Hollister, Lockheed Martin et des centaines d'autres fabricants de premier plan. Pour plus d'informations sur les produits et services d'Altia, visitez www.altia.com ou contactez le siège social d'Altia au 719-598-4299.

Apple prend-il du retard ? L'avenir des modalités d'entrée multiples

Un article récent paru dans EE Times pose la question "Est-ce que 'vision' est l'interface utilisateur indispensable de la prochaine génération ?" Bien sûr, vous pouvez contrôler votre appareil via le toucher, mais qu'en est-il des autres entrées telles que la voix, la vision ou la « télépathie mentale » ? L'article affirme qu'Apple a fait de grands progrès pour le tactile, mais n'apporte pas de nouvelles technologies sur le marché qui comportent d'autres apports innovants.

Le fait est qu'Apple travaille ou non à l'intégration de la vision ou d'autres modalités alternatives dans ses produits. Ils gardent leurs cartes très près de leur poitrine. « Devraient-ils » travailler sur ce type de technologie – ou l'adopter (comme le suggère IMS Research dans l'article) ? C'est une question intéressante d'autant plus que, si le macro vs micro geste et les défis environnementaux existent toujours, ils sont beaucoup plus résoluble maintenant qu'il y a dix ans.

Les industrie automobile a dû être beaucoup plus ouvert aux modalités alternatives car ces technologies sont devenues la clé des dispositifs de sécurité actuels et futurs. Cependant, l'article n'est pas clair sur la façon dont la technologie de caméra de 300 millions de dollars est utilisée dans les applications automobiles. La plupart, sinon la totalité, de cette technologie est utilisée pour l'acquisition de données environnementales, et non pour l'interface homme-machine. Les caméras de recul ou le traitement d'images à 360 degrés pour la détection des obstacles et des piétons ainsi que la détection des voies constituent la majorité de cette technologie de « vision ». Les constructeurs automobiles utilisent les technologies ultrasons, laser, LIDAR et RADAR pour permettre au conducteur de "voir" les obstacles ou d'autres véhicules depuis près d'une décennie.

L'orientation de cette même technologie vers l'intérieur de la voiture - où les occupants peuvent réellement s'interfacer avec elle - a également été testée et testée depuis un certain temps. Alors qu'auparavant, la détection de "blob" et l'analyse géométrique simple étaient efficaces pour recueillir des informations sur la main humaine, des appareils photo moins chers et plus rapides avec une résolution plus élevée ont amélioré la détection au niveau micro, fournissant plus de détails et une résolution plus fine pour distinguer les gestes des doigts et bien plus encore.

D'autres améliorations ont porté sur les conditions d'éclairage défavorables qui existent lorsque vous dirigez une caméra vers un conducteur éclairé par l'arrière (par la grande lunette arrière), ainsi que sur la lumière excessive du soleil à l'intérieur d'un véhicule - ce qui rendait généralement les caméras infrarouges inutiles. Altia a déjà travaillé avec des clients et Georgia Tech pour tester le geste en tant que modalité d'entrée dans le véhicule et cela s'est avéré prometteur. C'est peut-être le moment d'introduire cette modalité dans le courant dominant.

L'essentiel est qu'il n'y a pas de modalité d'entrée parfaite unique. Le succès d'un produit sera le résultat de la mise en œuvre réussie d'un ensemble de modalités d'interface qui offrent une expérience utilisateur complète et épanouissante.

L'interface utilisateur personnalisée

–Tristan Plank est un contributeur invité et le Lead Human Factors Researcher et UI Designer chez HF Designworks à Boulder, CO.–

Des produits avec de la personnalité

L'un des facteurs les plus importants affectant la satisfaction d'une interface est la personnalité que nous lui attribuons. Chaque utilisateur apporte avec lui des expériences personnelles lorsqu'il utilise un système. Ce sont ces expériences qui se mélangent aux aspects conçus de l'interface utilisateur pour former une caractérisation. Nous projetons alors un personnage sur les systèmes que nous utilisons… et une identité émerge. Parfois, nous aimons ces identités : elles peuvent être utiles, astucieuses et belles. Ils peuvent devenir nos amis et nos confidents car ils possèdent nos précieuses informations. Parfois, ils nous manquent même lorsque leurs "nouvelles personnalités" sont publiées, qu'il s'agisse d'une simple mise à jour de l'interface de notre téléphone ou d'une conception de système d'exploitation remaniée.

À d'autres moments, les interfaces utilisateur se sentent plus comme un tyran qui nous pousse, ou le prétentieux qui sait tout corriger chacun de nos mouvements. Paul Miller de The Verge a récemment démontré ce curieux processus de personnification dans sa diatribe sur les interfaces condescendantes, un article d'opinion qui fournit une étude de cas divertissante sur la conception de l'interface utilisateur.

Priorités : utilisabilité ou conception visuelle ?

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