Interface utilisateur avec tabletteDe nombreux traits démographiques distinguent les utilisateurs. Lors du démarrage d'une analyse de conception d'interface utilisateur, une tâche principale pour le concepteur est d'identifier les caractéristiques les plus critiques pour la réalisation des objectifs spécifiques de l'interface.

Caractéristiques générales

Les traits généraux sont des variables d'identification larges telles que l'âge, le sexe, l'expérience de travail, l'éducation et la culture. Prenons un exemple de conception de logiciel de préparation des déclarations pour une petite entreprise. Essayez de vous faire une première impression de certaines tactiques de conception que vous pourriez utiliser. Utiliseriez-vous un formulaire de saisie de données complexe d'une page, une interface à onglets ou un assistant de questions étape par étape ? Ou peut-être une combinaison?

À ce stade, ce serait une pure conjecture, mais votre première idée changerait-elle si le client de votre application vous disait que les utilisateurs sont tous des stagiaires novices au début de la vingtaine ? Et s'il s'agissait de bénévoles âgés ? Et s'il s'agissait de comptables CPA expérimentés dans de nombreuses applications comptables ? Et, enfin, l'essai récurrent du concepteur : et si les utilisateurs étaient composés d'une combinaison d'experts, de novices et de paraprofessionnels avec des expériences professionnelles et logicielles variées ?

Avec toutes ces variables, l'importance d'une évaluation des besoins ou d'une analyse des objectifs dans la conception de l'interface utilisateur devrait être claire.

Cognition ou styles d'apprentissage

Les styles cognitifs sont des traits qui font référence à la façon dont les individus abordent les tâches d'apprentissage et traitent l'information. Autrement dit, certaines personnes trouvent certaines méthodes d'apprentissage plus attrayantes que d'autres. Par exemple, plutôt que d'assister à des conférences et de lire des textes, certains préfèrent une approche plus visuelle. D'autres encore peuvent apprendre des activités physiques et de la manipulation d'objets. Essayer d'identifier la préférence d'interaction unique d'une personne peut faciliter la planification de la conception de l'interface utilisateur.

Une autre catégorie à ne pas négliger est celle des utilisateurs handicapés. Ce groupe peut inclure des utilisateurs souffrant à la fois de troubles physiques et d'apprentissage, comme une perte ou une déficience de l'ouïe, de la vision et de la parole.

Caractéristiques personnelles et sociales

Vous devez tenir compte des caractéristiques personnelles et sociales des utilisateurs lorsque ces caractéristiques peuvent affecter la conception et la livraison de l'application. Les données démographiques d'audience suivantes sont utiles à reconnaître :

  • Âge et niveau de maturité
  • Motivation et attitude
  • Attentes de la candidature
  • Emploi antérieur ou actuel et expérience de travail
  • Capacités spéciales

Compte tenu de cette liste et de vos récentes expériences de conception d'interface utilisateur. Selon vous, quelles variables sont les plus importantes ? De nombreux designers considèrent la motivation comme le facteur le plus important. Les utilisateurs apathiques, ou pire, résistants à l'objectif de l'application ne sont pas susceptibles de réagir de la même manière à l'interface utilisateur que les utilisateurs plus motivés. Des stratégies de conception qui suscitent l'intérêt et retiennent l'attention seraient appropriées pour le premier groupe.

Attitude et idées préconçues

L'attitude de l'utilisateur est différente de la motivation. Par exemple, un adolescent peut souhaiter jouer à un jeu informatique difficile, mais il peut hésiter à le maîtriser en raison de difficultés antérieures. Cette prophétie auto-réalisatrice engendre l'échec en s'attendant à l'échec.

Si le concepteur constate que de telles attitudes négatives sont courantes pour les groupes d'utilisateurs cibles, il peut plutôt utiliser des approches pour renforcer la confiance dans les capacités des utilisateurs au fur et à mesure que l'application progresse.

Une possibilité est de commencer avec un contenu facile et d'augmenter la difficulté au fil du temps. BF Skinner (1954), a utilisé un concept similaire, appelé «approximations successives» ou «mise en forme», lors de la conception de l'instruction. Dernièrement, les chercheurs ont étudié la possibilité pour les apprenants de compléter certaines des étapes dans des exemples travaillés, ce qui ressemble aux méthodes de mise en forme et de fondu de Skinner (Atkinson et Renkl, 2007).

Bien qu'il soit important lors de la planification et de l'analyse de l'interface utilisateur de collecter et d'utiliser des informations générales (académiques, personnelles et sociales) sur tous les utilisateurs, vous devez également prêter attention aux caractéristiques supplémentaires ci-dessus du public cible.

Information additionnelle:

Atkinson, RK et Renkl, A. (2007). Environnements d'apprentissage interactifs basés sur des exemples : utilisation d'éléments interactifs pour encourager le traitement d'exemples travaillés. Revue de psychologie de l'éducation, 19, 375-386.

Skinner, BF (1954). La science de l'apprentissage et l'art d'enseigner. Revue éducative de Harvard, 24(1), 86-97.