Altia annuncia il supporto per lo sviluppo dell'interfaccia utente grafica per i nuovi processori della serie i.MX 6 di Freescale

Generatore di codice DeepScreen per supportare una nuova famiglia di prodotti di Freescale Semiconductor

All'inizio di quest'anno, ha annunciato Altia, Incorporated supporto del nuovo controller Vybrid™ di Freescale® Semiconductor dispositivi risolutivi. La combinazione vincente del potente silicio di Freescale per la grafica multischermo e gli strumenti di progettazione dell'interfaccia utente Design e DeepScreen di Altia consentono ai clienti delle soluzioni di controller Vybrid di implementare e commercializzare rapidamente e con successo prodotti con sofisticate interfacce utente grafiche (GUI).

Oggi, Altia annuncia lo sviluppo di un nuovo prodotto per sostenere una nuova famiglia di prodotti di Freescale Semiconductor – i processori della serie i.MX 6.

Il portafoglio della serie i.MX 6 di Freescale soddisfa un'ampia gamma di esigenze del mercato sia per i dispositivi automobilistici che intelligenti. Nelle applicazioni automobilistiche, la serie i.MX 6 è in grado di soddisfare esigenze scalabili di connettività, fornitura di dati in tempo reale, strumentazione digitale, audio e video multi-stream. La serie i.MX 6 consente agli sviluppatori di dispositivi intelligenti di offrire un'esperienza di interfaccia utente naturale (NUI) senza interruzioni ricca di suoni, tocco, video e grafica, oltre a risparmiare tempo e costi sfruttando un unico design su un portafoglio di dispositivi. La suite di strumenti di sviluppo dell'interfaccia utente di Altia darà a entrambi i gruppi la capacità di creare esperienze utente interessanti e personalizzate per i loro prodotti, ottimizzate per sfruttare appieno le funzionalità dei processori della serie i.MX 6.

“Freescale è entusiasta di continuare la nostra fruttuosa collaborazione con Altia. Dalle parti di fascia bassa come i microcontrollori Qorrivva fino alle soluzioni di controller Vybrid e i.MX, abbiamo avuto una lunga storia insieme. Ora, con il piano per il supporto DeepScreen della serie i.MX 6, ampliamo l'offerta in modo importante. La serie i.MX 6 è un parco giochi scalabile che attirerà naturalmente molti sviluppatori di UI e l'obiettivo di Altia DeepScreen per la serie aiuterà ingegneri e artisti a ottenere la loro visione sull'hardware", afferma Ken Obuszewski, Direttore del marketing per i di Freescale Prodotti .MX.

Jason Williamson, Direttore Marketing di Altia, aggiunge: “Il codice grafico generato da Altia in esecuzione su hardware Freescale è un abbinamento di produzione collaudato. Insieme, le tecnologie Altia e Freescale stanno guidando alcune delle GUI più interessanti sul mercato. Siamo entusiasti dell'opportunità di servire i clienti automobilistici e di dispositivi intelligenti con la nuova serie di processori Freescale i.MX 6".

Altia ha una lunga tradizione nello sviluppo di interfacce utente grafiche, aiutando i clienti nei settori automobilistico, elettrodomestico, domotico, medico, dell'elettronica di consumo e della difesa a mettere in produzione GUI all'avanguardia. Il generatore di codice DeepScreen di Altia supporta una varietà di target hardware Freescale, inclusi i dispositivi Vybrid, la serie i.MX 6, la serie i.MX5, gli MCU Qorivva MPC5645S e MPC5606S.

A proposito di Altia

Altia, Inc. è una società di software che fornisce strumenti di progettazione e sviluppo dell'interfaccia utente che possono essere utilizzati dall'ideazione al codice del prodotto finale. L'azienda è stata fondata nel 1991. I suoi clienti includono United Technologies, Ford, Chrysler, NordicTrack, Guidant, Star Trac, Hollister, Lockheed Martin e centinaia di altri produttori leader. Per ulteriori informazioni sui prodotti e servizi di Altia, visitare www.altia.com o contattare la sede centrale di Altia al numero +1 719-598-4299.

Tom Hanks insegna lezioni di UX? Infatti.

Nella sua nuovo articolo su Uxmag.com, Steve Tenngler condivide ancora un'altra serie di lezioni sull'esperienza utente da Hollywood. Per prima cosa ha chiamato gemme di usabilità tramite le opere di Tom Cruise. Poi si è connesso principi fondamentali di Human Factors Engineering per i colorati personaggi interpretati da Johnny Depp.

Oggi, Steve invita l'attore premio Oscar, Tom Hanks, alla User Experience 101 con il suo articolo, "Cinque lezioni sull'esperienza utente di Tom Hanks".

Ecco un'anteprima...

  1. Lezione n. 1 da Il miglio verde: Il completamento dell'attività non corrisponde automaticamente al successo
  2. Lezione n. 2 da Cast Away: I personaggi immaginari possono portare sanità mentale a un progetto
  3. Lezione n. 3 da Amici Seno: Il re-skinning può consentire un riutilizzo finanziariamente avventuroso
  4. Lezione n. 4 da The Da Vinci Code: Anche le interfacce complicate hanno scopi
  5. Lezione n. 5 da Forrest Gump: Il superamento degli obiettivi dell'utente ti rende memorabile

Pronto a leggere di più? Leggi l'articolo completo qui - e goditelo!

 

 

 

Cosa può insegnarci Johnny Depp sulla UX?

Cosa può insegnarci Johnny Depp sulla UX? Abbondanza! Basta chiedere a Steve Tenngler, UX Director di Altia.

Nell'ultimo articolo di Steve su UXMag.com, Steve attinge alle opere di un altro grande di Hollywood – Johnny Depp nei panni del Capitano Jack Sparrow, Edward Mani di forbice, il Cappellaio Matto, Gilbert Grape e Willy Wonka – per insegnarci alcune importanti lezioni sull'esperienza utente.

Le domande abbondano quasi sempre su cosa fanno i dipartimenti Human Factors Engineering (HFE) o User Experience (UX) all'interno di un'organizzazione. La combinazione di arte e scienza all'interno di questi team confonde gli ingegneri tradizionali che lavorano in discipline che hanno algoritmi prevedibili che si sono consolidati decenni fa. Avere un quadro di riferimento che fornisce semplici analogie con la cultura pop costruisce una comprensione delle basi senza sovraccaricare.

Con questo, navighiamo nelle acque profonde di Johnny Depp per altre cinque lezioni sull'esperienza utente da una delle élite di Hollywood.

 

 

 

Le lezioni di Tom Cruise sull'esperienza utente

Cosa può insegnarci Tom Cruise sulla UX? Secondo il direttore dell'esperienza utente di Altia, Steve Tenngler, quella star del cinema che salta sul divano e i suoi numerosi personaggi cinematografici possono insegnarci MOLTO.

  • Lezione # 1:  Rainman ci insegna l'importanza delle valutazioni sui social media della UX.
  • Lezione #2: Compiti urgenti in Mission: Impossible? Scommetti! Cosa impariamo sulla progettazione dell'interfaccia utente?
  • Lezione n. 3: Perché le modalità multiple sono importanti per l'UX? Steve chiama Minority Report per fare il suo punto.
  • Lezione #4: Progettare in anticipo per l'errore umano è importante. Basta chiedere a "Maverick" di entrare Top Gun.
  • Lezione #5: Lo stile ti fa notare. Non guardare oltre il famoso Tom Risky Business sfumature per la prova.

Check-out "Cinque lezioni sull'esperienza utente di Tom Cruise” su UXMag.com per leggere l'articolo nella sua interezza.

Commenti? Domande? Scrivici a [email protected]. Ci piacerebbe il tuo feedback!

 

 

Buon lavoro, dottor W!

Ho avuto la fortuna di incontrare la dott.ssa Susan Weinschenk durante un discorso alla stessa conferenza nel 2011. Se di recente non hai visto parte del materiale scorrere dalla sua scrivania, ti consiglio di dare un'occhiata a un articolo sul psicologia dell'UX Design e un bel video su il ROI di UX. Ci sono alcune cose che vorrei sottolineare e alcune cose che vorrei aggiungere rispettosamente.

 ENFATIZZARE:

  1. Calcola il ROI:  Sì, a volte sembra che la maternità e la torta di mele che piani e risorse di Usabilità/Fattori umani ben concepiti siano soldi ben spesi, ma i dirigenti pensano in dollari e yen. Per approvare il prossimo progetto, devono vedere chiaramente la linea di fondo di questo progetto e poi whallah! Vedranno il centesimo del tuo progetto User Experience (UX) e come "soddisfare il cliente" alla fine equivale a un sacco di soldi. Una richiesta di modifica al mio ultimo lavoro è costata $ 225,000 e non è stata approvata fino a quando non abbiamo fornito la prova che la società dovrebbe ottenere $ 2.5 milioni in più di entrate evitando l'incompetizione dei compiti dei principianti.
  2. Cluster Just Enough Info: Tra i primi tre motivi per cui i clienti si rivolgono a noi per le riprogettazioni c'è qualcosa che chiamo "fuoco spray informativo". Gli esperti di marketing vogliono mostrare tutto ciò che i loro concorrenti hanno più il bonus aggiuntivo del lavello della cucina, ma non si sono fermati a considerare quali sono gli obiettivi dei LORO clienti e come organizzarli in semplici raggruppamenti. Keep It Simple [Signore]!
  3. Gli esseri umani commettono errori: quasi ogni elenco di cose da fare UX include "Annulla", Indietro", "Casa", ecc. Se dai all'utente un paracadute, ci sarà sempre un atterraggio sicuro. In caso contrario, il volo potrebbe andare bene ma alla fine si schianteranno e bruceranno.

 AGGIUNGERE

  1. Comprendi l'elefante: sebbene la sua analogia introduttiva di sentire lo stesso elefante sia fantastica, vorrei andare oltre: avvicinare intenzionalmente l'elefante da altre direzioni con le altre persone. Se il processore selezionato è in grado di eseguire solo stampe e non swipe o animazioni, il visual designer deve saperlo. Se l'obiettivo della persona è l'elegante semplicità, il programmatore deve conoscere la filosofia desiderata per quando il designer non ha specificato completamente l'interfaccia. Tutti i membri del team devono comunicare e questo inizia con l'approccio alla soluzione da tutte le prospettive insieme. Una lettura interessante in questo senso: Il rapporto tra Design e User Experience
  2. Non tutti gli utenti hanno lo stesso obiettivo: sospetto che Susan sarebbe d'accordo con questa semplice premessa. Gli utenti hanno obiettivi diversi. Ma il suo articolo e altri che ho letto (es http://www.cmswire.com/cms/customer-experience/top-5-rules-for-creating-user-friendly-mobile-apps-015841.php) presuppone che l'utente desideri "reattività" e un design rapido e intuitivo. Sì, questo è vero per la stragrande maggioranza della popolazione, ma ci sono gruppi demografici e culture a livello globale che VOGLIONO una sfida tecnologica in modo che alla fine possano sentire di aver superato l'Everest degli UX. Non sto dicendo che in genere dovrebbe essere il tuo obiettivo; Dico solo di non presumere. Scoprire e progettare la tua persona è il primo passo dopo aver pulito la lavagna.
  3. Alla gente piace Info & Flashiness: Sono pienamente d'accordo e non ho trovato una buona descrizione di 30,000 piedi per la squadra a parte gli aggettivi nebulosi. Di recente ho visto un articolo descrivere accuratamente la UX come "... l'esperienza dell'utente [di un prodotto] è uno scambio olistico di una valuta intellettuale difficile da misurare che guida i livelli di soddisfazione all'interno di una relazione". L'articolo del Dr. W fa un buon lavoro nel scomporre gli elementi correlati, ma aggiungerei questa definizione generale per comunicare chiaramente che i confini sono, sfortunatamente, indefiniti e in continua evoluzione.

Tutto sommato, ottimo contenuto Dr. W. Continua così!

Altia è stata annunciata come partner selezionato per lo strumento di sviluppo dell'interfaccia utente per il settore automobilistico per la nuova soluzione automobilistica Vybrid™ di Freescale

La nuova soluzione automobilistica Freescale Vybrid™ è stata annunciata al Freescale Technology Forum 2012

Altia, Incorporated, premiato fornitore di strumenti per lo sviluppo di interfacce utente per display embedded, è stato annunciato ieri come Select Partner di Freescale Semiconductor per gli strumenti di sviluppo HMI per i loro nuovi dispositivi automobilistici Vybrid. Questa combinazione vincente del potente silicio per la grafica multi-schermo di Freescale con gli strumenti di progettazione dell'interfaccia utente di Altia Design e DeepScreen consentirà ai clienti delle soluzioni automobilistiche di Vybrid di implementare e commercializzare rapidamente e con successo prodotti con sofisticate interfacce utente grafiche (GUI).

Il portafoglio Vybrid di Freescale risponde a un'ampia gamma di esigenze del mercato automobilistico. Il suo software abilitato al silicio è progettato per portare radio connesse, sistemi di infotainment entry-level e quadri strumenti riconfigurabili nelle automobili tradizionali. La soluzione degli strumenti Vybrid di Altia aggiunge un potente mezzo per sfruttare rapidamente i due controller LCD ACE di Vybrid e la pipeline OpenVG a questa suite software abilitata al silicio, ottenendo il massimo da una GUI basata su immagini raster con immagini vettoriali renderizzate potenti e facilmente integrabili. Questa soluzione consente agli sviluppatori di creare un'interfaccia grafica impressionante con un footprint di risorse integrato compatto.

"Freescale sta andando oltre il silicio per fornire una piattaforma di sviluppo HMI completa per la famiglia di prodotti Vybrid", ha affermato Ray Cornyn, vicepresidente del settore Automotive MCU di Freescale. “Ciò facilita l'efficienza della ricerca e sviluppo accelerando il ciclo del time-to-market e riducendo i costi di sviluppo ingegneristico. Sfruttando la potente combinazione dei nostri prodotti Vybrid con gli strumenti di progettazione e DeepScreen di Altia per lo sviluppo dell'interfaccia utente, le aziende possono ottenere un'esperienza utente finale eccezionale". “Altia supporta i prodotti Freescale da molti anni; i nostri clienti hanno prodotto centinaia di migliaia di veicoli in tutto il mondo con soluzioni combinate Freescale e Altia. Siamo entusiasti di continuare questa relazione per i nuovi dispositivi automobilistici Vybrid”, aggiunge Jason Williamson, Direttore Marketing di Altia.

Altia ha una lunga tradizione nello sviluppo di interfacce utente grafiche, aiutando i clienti non solo nel settore automobilistico, ma anche nei settori degli elettrodomestici, dell'automazione domestica, della medicina, dell'elettronica di consumo e della difesa a mettere in produzione GUI all'avanguardia. Il generatore di codice DeepScreen di Altia supporta una varietà di target hardware Freescale oltre a Vybrid, inclusi i processori applicativi MPC5645S (Rainbow), MPC5606S (Spectrum) e i.MX.

A proposito di Altia

Altia, Inc. è una società di software che fornisce strumenti di progettazione e sviluppo dell'interfaccia utente che possono essere utilizzati dall'ideazione al codice del prodotto finale. Altia fornisce anche servizi di ingegneria per supportare i progetti dei clienti. L'azienda è stata fondata nel 1991 e tra i suoi clienti figurano United Technologies, Ford, Chrysler, NordicTrack, Guidant, Star Trac, Hollister, Lockheed Martin e centinaia di altri produttori leader. Per ulteriori informazioni sui prodotti e servizi di Altia, visitare il sito www.alta.com o contattare la sede aziendale di Altia al numero 719-598-4299.

Apple è in ritardo? Il futuro delle modalità di input multiple

Un recente articolo su EE Times pone la domanda "La 'visione' è l'interfaccia utente indispensabile di prossima generazione?" Certo, puoi controllare il tuo dispositivo tramite tocco, ma che dire di altri input come voce, visione o "telepatia mentale"? L'articolo sostiene che Apple ha fatto grandi passi avanti per il tocco, ma non sta introducendo sul mercato nuove tecnologie che ne presentino altre input innovativi.

Il fatto è che Apple potrebbe o meno lavorare per integrare la visione o altre modalità alternative nei propri prodotti. Tengono le loro carte molto vicine al petto. "Dovrebbero" lavorare su questo tipo di tecnologia o abbracciarla (come suggerisce IMS Research nell'articolo)? Questa è una domanda interessante soprattutto perché, sebbene esistano ancora il macro contro micro gesto e le sfide ambientali, lo sono molto più risolvibile ora di dieci anni fa.

I industria automobilistica ha dovuto essere molto più aperto a modalità alternative poiché queste tecnologie sono diventate fondamentali per le caratteristiche di sicurezza attuali e future. Tuttavia, l'articolo non è chiaro su come i 300 milioni di dollari in tecnologia delle fotocamere vengano utilizzati nelle applicazioni automobilistiche. La maggior parte, se non tutta, di quella tecnologia viene utilizzata per l'acquisizione di dati ambientali, non per l'interfaccia uomo-macchina. Le telecamere di backup o l'elaborazione delle immagini a 360 gradi per il rilevamento di ostacoli e pedoni e il rilevamento di corsie costituiscono la maggior parte di questa tecnologia di "visione". Le aziende automobilistiche hanno utilizzato tecnologie a ultrasuoni, laser, LIDAR e RADAR per consentire al conducente di "vedere" ostacoli o altri veicoli per quasi un decennio.

Anche trasformare quella stessa tecnologia verso l'interno dell'auto - dove gli occupanti possono effettivamente interfacciarsi con esso - è stato provato e testato per un bel po'. Laddove in precedenza il rilevamento "blob" e la semplice analisi geometrica erano efficaci per raccogliere informazioni sulla mano umana, i dispositivi fotocamera più economici e veloci con una risoluzione più elevata hanno migliorato il rilevamento del livello micro, fornendo più dettagli e una risoluzione più fine per distinguere i gesti delle dita e molto altro.

Ulteriori miglioramenti hanno affrontato le condizioni di illuminazione sfavorevoli che esistono quando si punta una telecamera verso un guidatore illuminato da dietro (dal grande lunotto posteriore), nonché l'eccessiva luce solare all'interno di un veicolo, che in genere rendeva inutili le telecamere IR. Altia ha precedentemente lavorato con i clienti e Georgia Tech per testare i gesti come modalità di input all'interno del veicolo e ha mostrato alcune promesse. Questo potrebbe certamente essere il momento di portare questa modalità nel mainstream.

La linea di fondo è che non esiste un'unica modalità di input perfetta. Il successo di un prodotto sarà il risultato dell'implementazione di successo di un insieme di modalità di interfaccia che forniscono un'esperienza utente completa e appagante.

L'interfaccia utente personificata

–Tristan Plank è un collaboratore ospite e Lead Human Factors Researcher e UI Designer presso HF Designworks a Boulder, CO.–

Prodotti con personalità

Uno dei fattori più significativi che influenzano la soddisfazione per un'interfaccia è la personalità che le attribuiamo. Ogni utente porta con sé esperienze personali quando utilizza un sistema. Sono queste esperienze che si fondono con gli aspetti progettati dell'interfaccia utente per formare una caratterizzazione. Quindi proiettiamo una persona sui sistemi che utilizziamo... e ne emerge un'identità. A volte ci piacciono queste identità: possono essere utili, eleganti e belle. Possono diventare nostri amici e confidenti poiché possiedono le nostre preziose informazioni. A volte ci mancano persino quando vengono rilasciate le loro "nuove personalità", che si tratti di un semplice aggiornamento per l'interfaccia del nostro telefono o di un design del sistema operativo revisionato.

Altre volte, le interfacce utente si sentono più come un bullo che ci spinge in giro, o lo spocchioso sapientone che corregge ogni nostra mossa. Paul Miller di La Verge ha recentemente dimostrato questo curioso processo di personificazione nel suo sfogo sulle interfacce condiscendenti, un'opinione che fornisce un divertente caso di studio sulla progettazione dell'interfaccia utente.

Priorità: usabilità o visual design?

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