Interfaccia utente con tabletMolti tratti demografici distinguono gli utenti. Nell'iniziare un'analisi della progettazione dell'interfaccia utente, un compito principale per il progettista è identificare le caratteristiche più critiche per la realizzazione degli obiettivi specifici dell'interfaccia.

Caratteristiche generali

I tratti generali sono variabili identificative ampie come età, sesso, esperienza lavorativa, istruzione e cultura. Considera un esempio di progettazione di software per la preparazione delle tasse per una piccola impresa. Cerca di creare un'impressione iniziale di alcune tattiche di progettazione che potresti utilizzare. Utilizzeresti un complesso modulo di immissione dati di una pagina, un'interfaccia a schede o una procedura guidata di domande dettagliate? O forse qualche combinazione?

A questo punto, sarebbe pura supposizione, ma la tua prima idea cambierebbe se il cliente dell'applicazione ti dicesse che gli utenti sono tutti stagisti alle prime armi poco più che ventenni? E se fossero volontari anziani? E se fossero contabili CPA con esperienza in molte applicazioni contabili? E, infine, la prova ricorrente del designer: e se gli utenti comprendessero una combinazione di esperti, principianti e paraprofessionisti con svariate esperienze lavorative e software?

Con tutte queste variabili, il significato di una valutazione dei bisogni o dell'analisi degli obiettivi nella progettazione dell'interfaccia utente dovrebbe essere chiaro.

Cognizione o stili di apprendimento

Gli stili cognitivi sono tratti che si riferiscono al modo in cui gli individui affrontano i compiti di apprendimento e elaborano le informazioni. Cioè, alcune persone trovano alcuni metodi di apprendimento più attraenti di altri. Ad esempio, piuttosto che frequentare le lezioni e leggere materiale testuale, alcuni preferiscono un approccio più visivo. Altri ancora possono imparare dalle attività fisiche e dalla manipolazione degli oggetti. Il tentativo di identificare la preferenza di interazione unica di una persona potrebbe aiutare a pianificare la progettazione dell'interfaccia utente.

Un'altra categoria da non trascurare è quella degli utenti con disabilità. Questo gruppo potrebbe includere utenti con disabilità fisiche e di apprendimento, come perdita o menomazione dell'udito, della vista e della parola.

Caratteristiche personali e sociali

Dovresti considerare le caratteristiche personali e sociali degli utenti quando tali caratteristiche potrebbero influenzare la progettazione e la consegna dell'applicazione. I seguenti dati demografici del pubblico sono utili per riconoscere:

  • Età e livello di maturità
  • Motivazione e attitudine
  • Aspettative dell'applicazione
  • Occupazione precedente o attuale e esperienza lavorativa
  • Abilità speciali

Considerando questo elenco e le tue recenti esperienze di progettazione dell'interfaccia utente. Quali variabili ritieni siano più importanti? Molti designer considerano la motivazione il fattore più importante. È improbabile che gli utenti apatici o, peggio, resistenti allo scopo dell'applicazione rispondano all'interfaccia utente come farebbero gli utenti più motivati. Strategie di progettazione che creano interesse e mantengono l'attenzione sarebbero appropriate per il primo gruppo.

Atteggiamento e preconcetti

L'atteggiamento dell'utente è diverso dalla motivazione. Ad esempio, un adolescente potrebbe voler giocare a un gioco per computer impegnativo, ma potrebbe esitare a padroneggiarlo sulla base delle precedenti difficoltà. Questa profezia che si autoavvera genera il fallimento aspettandosi il fallimento.

Se il progettista scopre che tali atteggiamenti negativi sono comuni per i gruppi di utenti target, potrebbe invece utilizzare approcci per creare fiducia nelle capacità degli utenti man mano che l'applicazione procede.

Una possibilità è iniziare con contenuti facili e aumentare la difficoltà nel tempo. BF Skinner (1954), ha impiegato un concetto simile, chiamato "approssimazioni successive" o "shaping", durante la progettazione dell'istruzione. Di recente, i ricercatori hanno studiato che gli studenti completino alcuni dei passaggi in esempi lavorati, che è come i metodi di modellatura e dissolvenza di Skinner (Atkinson & Renkl, 2007).

Sebbene sia importante durante la pianificazione e l'analisi dell'interfaccia utente raccogliere e utilizzare informazioni generali - accademiche, personali e sociali - su tutti gli utenti, dovresti anche prestare attenzione alle caratteristiche aggiunte sopra del pubblico di destinazione.

Ulteriori informazioni:

Atkinson, RK e Renkl, A. (2007). Ambienti di apprendimento interattivi basati su esempi: utilizzo di elementi interattivi per incoraggiare l'elaborazione di esempi elaborati. Rassegna di psicologia dell'educazione, 19, 375-386.

Skinner, BF (1954). La scienza dell'apprendimento e l'arte dell'insegnamento. Harvard Educational Review, 24(1), 86-97.