平板電腦的用戶界面許多人口統計特徵可以區分用戶。 在開始用戶界面設計分析時,設計師的主要任務是識別那些對實現特定界面目標最關鍵的特徵。

一般特性

一般特徵是廣泛的識別變量,例如年齡、性別、工作經驗、教育和文化。 考慮一個為小企業設計報稅軟件的例子。 嘗試對您可能使用的一些設計策略形成初步印象。 您會使用複雜的單頁數據輸入表單、選項卡式界面還是分步提問嚮導? 或者也許是某種組合?

在這一點上,這純粹是猜測,但是如果您的應用程序客戶告訴您用戶都是二十出頭的新手實習生,您的第一個想法會改變嗎? 如果他們是年長的志願者呢? 如果他們是具有許多會計應用經驗的 CPA 會計師怎麼辦? 最後,設計師的反複試驗:如果用戶由具有不同工作和軟件經驗的專家、新手和輔助專業人員組成怎麼辦?

有了所有這些變量,用戶界面設計中需求評估或目標分析的重要性就應該很清楚了。

認知或學習方式

認知風格是指個人如何處理學習任務和處理信息的特徵。 也就是說,有些人發現某些學習方法比其他方法更有吸引力。 例如,有些人不喜歡聽課和閱讀文本材料,而是更喜歡視覺化的方法。 還有一些人可能會從身體活動和對物體的操縱中學習。 嘗試識別一個人的獨特交互偏好可能有助於規劃用戶界面設計。

您不應忽視的另一類是殘障用戶。 該組可能包括身體和學習障礙的用戶,例如聽力、視力和言語的喪失或損害。

個人和社會特徵

當這些特徵可能影響應用程序的設計和交付時,您應該考慮用戶的個人和社會特徵。 以下受眾人口統計數據有助於識別:

  • 年齡和成熟度
  • 動機和態度
  • 申請的期望
  • 以前或現在的就業和工作經驗
  • 特殊能力

考慮到這個列表和你最近的 UI 設計經驗。 你覺得哪些變量最重要? 許多設計師認為動機是最重要的因素。 冷漠的用戶,或者更糟糕的是,對應用程序的目的有抵抗力的用戶不太可能以與更有動力的用戶相同的方式對 UI 做出響應。 創造興趣和保持注意力的設計策略將適合前一組。

態度和先入為主的觀念

用戶態度不同於動機。 例如,一個十幾歲的男孩可能想玩一個具有挑戰性的電腦遊戲,但他可能會因為以前的困難而猶豫是否能掌握它。 這種自我實現的預言通過期待失敗來滋生失敗。

如果設計人員發現目標用戶群體普遍存在這種消極態度,她可能會在應用程序的進展過程中使用方法來建立對用戶能力的信心。

一種可能性是從簡單的內容開始,隨著時間的推移增加難度。 BF Skinner (1954) 在設計教學時採用了類似的概念,稱為“逐次逼近”或“塑造”。 最近,研究人員研究了讓學習者完成工作示例中的一些步驟,這就像 Skinner 的塑形和褪色方法(Atkinson & Renkl,2007)。

儘管在 UI 規劃和分析期間收集和使用所有用戶的一般信息(學術、個人和社交)很重要,但您還應該注意目標受眾的上述附加特徵。

附加信息:

Atkinson, RK 和 Renkl, A. (2007)。 基於示例的交互式學習環境:使用交互式元素來鼓勵處理工作示例。 教育心理學評論,19,375-386。

斯金納,BF (1954)。 學習的科學和教學的藝術。 哈佛教育評論,24(1),86-97。